Rabu, 01 Desember 2010

Tugas Softskill Manajemen Umum

Tugas kedua

Mohamad Iqbal
34110479
1DB20

Soal  :
1. Sebutkan alasan utama diperlukannya manajemen dalam suatu organisasi atau perusahaan ?
2. Sebutkan definisi manajemen menurut James A.F. Stoner dan Mary Farker Follet?
3. Sebutkan tingkatan manajemen dan beri contoh !
4. Jelaskan fungsi-fungsi manajemen !
5. Sebutkan peran-peran manajer dalam manajemen sebagai “ Pengambil keputusan “?
6. Berdasarkan sejarah perkembangan teori manajemen, sebutkan aliran pemikiran atau mahzab manajemen ?
7. Sebutkan unsur-unsur lingkungan ekternal makro yang dapat mempengaruhi secara langsung terhadap organisasi atau perusahaan?
8. Sebutkan fungsi dari tujuan organisasi !
9. Sebutkan faktor yang mempengaruhi keputusan pada masalah kode etik !
10. Jelaskan cara lingkungan ekternal makro mempengaruhi suatu organisasi!

Jawab

1. Untuk mencapai tujuan. Manajemen dibutuhkan untuk mencapai
tujuan organisasi dan pribadi. Untuk menjaga keseimbangan diantara tujuan-tujuan yang saling
bertentangan. Manajemen dibutuhkan untuk menjaga keseimbangan

2. Pengertian Manajemen Menurut James A.F. Stoner
Manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan
pengendalian upaya dari anggota organisasi serta penggunaan sumua sumber daya yang
ada pada organisasi untuk mencapai tujuan organisasi yang telah ditetapkan
sebelumnya.
Pengertian Manajemen Menurut Mary Parker Follet
Manajemen adalah suatu seni, karena untuk melakukan suatu pekerjaan melalui orang
lain dibutuhkan keterampilan khusus.

3.         Manajemen lini atau manajemen tingkat pertama, yaitu tingkatan yang paling rendah dalam suatu organisasi, dimana seorang yang bertanggung jawab atas pekerjaan orang lain, misalnya mandor atau pengawas produksi dalam suatu pabri, pengawas teknik suatu bagian riset dan lain sebagainya.
            Manajemen menengah (midle manager) yaitu mencakup lebih dari suatu tingkatan di dlam organisasi. manager menengah mengarahkan kegiatan manager lain, juga mengarahkan kegiatan-kegiatan yang melaksanakan kebijakan organisasi.contohnya kepala bagian yang membawahi kepala seksi kepala devisi lain sebagainya.
Manajemen puncak (top manager)
terdiri ats kelompok yang relatif keci, yang bertanggung jawab atas manajemen kesluruhan dari organisasi. mereka menetapkn kebijakan operasional dan membimbing hubungan organisasi dengan lingkungannya.sebutan yang khas untuk manajemen puncak ini adalah chief executive officer (direktur utama), presiden dan senior vicepresident.

4.         Perencanaan (planning) adalah memikirkan apa yang akan dikerjakan dengan sumber yang dimiliki. Perencanaan dilakukan untuk menentukan tujuan perusahaan secara keseluruhan dan cara terbaik untuk memenuhi tujuan itu. Manajer mengevaluasi berbagai rencana alternatif sebelum mengambil tindakan dan kemudian melihat apakah rencana yang dipilih cocok dan dapat digunakan untuk memenuhi tujuan perusahaan. Perencanaan merupakan proses terpenting dari semua fungsi manajemen karena tanpa perencanaan, fungsi-fungsi lainnya tak dapat berjalan.
Pengorganisasian (organizing) dilakukan dengan tujuan membagi suatu kegiatan besar menjadi kegiatan-kegiatan yang lebih kecil. Pengorganisasian mempermudah manajer dalam melakukan pengawasan dan menentukan orang yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas-tugas yang telah dibagi-bagi tersebut. Pengorganisasian dapat dilakukan dengan cara menentukan tugas apa yang harus dikerjakan, siapa yang harus mengerjakannya, bagaimana tugas-tugas tersebut dikelompokkan, siapa yang bertanggung jawab atas tugas tersebut, pada tingkatan mana keputusan harus diambil.
Pengarahan (directing) adalah suatu tindakan untuk mengusahakan agar semua anggota kelompok berusaha untuk mencapai sasaran sesuai dengan perencanaan manajerial dan usaha.
5. Peranan manajer dalam suatu organisasi itu sangatlah penting karena keberadaan manajer yaitu menjadi palang pintu atau menjadi salah satu ujung tombak dari keberhasilan dalam berorganisasi. Salah satu tugas atau peran majaner yaitu harus bisa mengelola konflik dalam organisasi yang dipimpinnya sehingga setiap konflik itu bisa diselesaikan dengan baik dan tidak ada yang merasa dirugikan.
6.         Aliran klasik
Aliran neoklasik (hubungan manusiawi)
Aliran manajemen modern
7.         Mempengaruhi suatu organisasi secara langsung atau tidak langsung melalui satu atau lebih unsur-unsur lingkungan eksternal mikro
Unsur lingkungan makro menciptakan iklim dimana organisasi ada dan harus
memberikan tanggapan.
8. Sumber motivasi, karena sering memberikan insentif bagi para anggota.
dasar rasional pengorganisasian, karena antara tujuan dan struktur organisasi saling berinteraksi dalam kegiatan-kegiatan untuk mencapai tujuan.
9. - Hukum
- Peraturan-peraturan pemerintah
- Kode etik Industri dan Pemerintahan
- Tekanan-tekanan Sosial
- Tegangan antara standar perorangan dan kebutuhan organisasi
10. Dari kekekuatan-kekuatan di luar tersebut mempengaruhi suatu organisasi secara langsung atau secara tidak langsung.
Unsur lingkungan makro menciptak satu iklim misalnya teknologi tinggi

Tugas Softskill Manajemen Umum


Tugas keempat

Mohamad Iqbal
34110479
1DB20

Soal :
1. Jelaskan teori motivasi ERG ?
2. Mengapa motivasi seseorang dapat dipengaruhi, jelaskan ?
3. Apa yang dimaksud dengan motivasi dan memotivasi ?
4. Jelaskan proses pembuatan keputusan secara teori?
5. Sebutkan dan jelaskan kondisi – kondisi dimana keputusan harus dibuat?

Jawab:

1. Teori ERG adalah teori motivasi yang menyatakan bahwa
orang bekerja keras untuk memenuhui kebutuhan tentang
eksistensi (existence).

2. Karena motivasi itu dapat diartikan sebagai penyemangat untuk melakukan sesuatu hal yang ingin di kerjakan dan bisa berpengaruh bagi kehidupan ke depannya.

3. Motivasi adalah suatu dorongan yang datang dari dalam maupun dari luar diri kita, untuk menjadi manusia yang lebih baik dan dapat mencapai tujuan yang di impikan. Tentu motivasi itu sangat penting. Bisa dilihat bahwa banyak orang yang mau membayar harga untuk sebuah tiket seminar senilai jutaan rupiah hanya untuk dua- tiga jam mendengar sang motivator berbicara. Ini merupakan salah satu bukti bahwa motivasi itu begitu penting dalam hidup kita.
 Memotivasi adalah suatu dorongan dari orang-orang yang bisa menjadi tumpuan atau penyeimbangan bagi kita untuk melakukan hal-hal yang kita kerjakan.

4. Akibat-akibat (biaya dan manfaat) yang ditmbulkan oleh setiap altenatif Yang diPilih diteliti. Setiap alternatif dan masing-masing akibat yang menyertainya. Pembuat keputusan akan memilih alternatif’ dan akibat-akibatnya’ yang dapat memaksimasi tercapainya tujuan, nilai atau Sasaran yang telah digariskan.

5. Kondisi dimana suatu organisasi mengalami masalah yang memerlukan keputusan dalam mencapai tujuan organisasi yang telah di tetapkan. Dan di saat kondisi dalam keadaan memungkinkan.

Tugas Softskill Manajemen Umum

Tugas Ketiga

Mohamad Iqbal
34110479
1DB20

Membuat tulisan tentang manajemen min 300 kata

Pengertian Manajemen

Istilah manajemen, terjemahannya dalam bahasa Indonesia hingga saat ini belum ada keseragaman.
Selanjutnya, bila kita mempelajari literatur manajemen, maka akan ditemukan bahwa istilah
manajemen mengandung tiga pengertian yaitu:
Manajemen sebagai suatu proses,
1. Manajemen sebagai kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen,
2. Manajemen sebagai suatu seni (Art) dan sebagai suatu ilmu pengetahuan (Science)
Menurut pengertian yang pertama, yakni manajemen sebagai suatu proses, berbeda-beda definisi yang
diberikan oleh para ahli. Untuk memperlihatkan tata warna definisi manajemen menurut pengertian
yang pertama itu, dikemukakan tiga buah definisi.
Dalam Encylopedia of the Social Sience dikatakan bahwa manajemen adalah suatu proses dengan
mana pelaksanaan suatu tujuan tertentu diselenggarakan dan diawasi.
Selanjutnya,Hilm an mengatakan bahwa manajemen adalah fungsi untuk mencapai sesuatu melalui
kegiatan orang lain dan mengawasi usaha-usaha individu untuk mencapai tujuan yang sama.
Menurut pengertian yang kedua, manajemen adalah kolektivitas orang-orang yang melakukan aktivitas
manajemen. Jadi dengan kata lain, segenap orang-orang yang melakukan aktivitas manajemen dalam
suatu badan tertentu disebut manajemen.
Menurut pengertian yang ketiga, manajemen adalah seni (Art) atau suatu ilmu pnegetahuan. Mengenai
inipun sesungguhnya belum ada keseragaman pendapat, segolongan mengatakan bahwa manajemen
adalah seni dan segolongan yang lain mengatakan bahwa manajemen adalah ilmu. Sesungguhnya
kedua pendapat itu sama mengandung kebenarannya.<1>
Menurut G.R. Terry manajemen adalah suatu proses atau kerangka kerja, yang melibatkan bimbingan
atau pengarahan suatu kelompok orang-orang kearah tujuan-tujuan organisasional atau maksud-maksud
yang nyata. Manajemen juiga adalah suatu ilmu pengetahuan maupun seni. Seni adalah suatu
pengetahuan bagaimana mencapai hasil yang diinginkan atau dalm kata lain seni adalah kecakapan
yang diperoleh dari pengalaman, pengamatan dan pelajaran serta kemampuan untuk menggunakan
pengetahuan manajemen.
Menurut Mary Parker Follet manajemen adalah suatu seni untuk melaksanakan suatu pekerjaan
melalui orang lain. Definisi dari mary ini mengandung perhatian pada kenyataan bahwa para manajer
mencapai suatu tujuan organisasi dengan cara mengatur orang-orang lain untuk melaksanakan apa saja
yang pelu dalam pekerjaan itu, bukan dengan cara melaksanakan pekerjaan itu oleh dirinya sendiri.
Itulah manajemen, tetapi menurut Stoner bukan hanya itu saja. Masih banyak lagi sehingga tak ada satu definisi saja yang dapat diterima secara universal. Menurut James A.F.Stoner, manajemen adalah suatu proses perencanaan, pengorganisasian, kepemimpinan, dan pengendalian upaya anggota organisasi dan menggunakan semua sumber daya organisasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Dalam pembahasan berikut ini kami akan menjelaskan secara garis besar sebagian
dari fungsi-fungsi tersebut yaitu : Planning, organizing, actuating dan controlling.

1.Fungsi Perencanaan (planning)
Sebelum seorang manajer dapat mengorganisasi, mengarahkan dan mengawasi,
mereka haruslah membuat rencana yang memberikan tujuan dan arah organisasi.
Perencanaan adalah pemilihan dan penetapan kegiatan, selanjutnya apa yang harus
dilakukan, kapan, bagaimana dan oleh siapa. Perencanaan adalah suatu proses yang
tidak berakhir bila rencana tersebut telah ditetapkan ; rencana haruslah
diimplementasikan. Setiap saat selama proses implementasi dan pengawasan,
rencana-rencana mungkin memerlukan perbaikan agar tetap berguna. "Perencanaan
kembali" kadang-kadang dapat menjadi faktor kunci agar mampu menyesuaikan diri
dengan situasi dan kondisi baru secepat mungkin.
Salah satu aspek yang juga penting dalam perencanaan adalah pembuatan
keputusan (making decision), proses pengembangan dan penyeleksian sekumpulan
kegiatan untuk memecahkan suatu masalah tertentu.
Ada empat tahapan dalam perencanaan, yaitu :
1. Menetapkan tujuan atau serangkaian tujuan
2. Merumuskan keadaan saat ini
3. Mengindentifikasikan segala peluang dan hambatan
4. Mengembangkan rencana atau serangkaian kegiatan dalam pencapaian tujuan

Ada dua alasan mengapa perencanaan diperlukan yaitu untuk mencapai:
1."Protective bennefits" merupakan hasil dari pengurangan kemungkinan terjadinya
kesalahan dalam pembuatan keputusan.
2."Positive benefit" peningkatan pencapaian tujuan organisasi.
Ada beberapa manfaat Perencanaan antara lain:
1. Membantu manajemen dalam menyesuaikan diri dengan perubahan-perubahanlingkungan.
2. Perencanaan terkadang cenderung menunda kegiatan
3. Perencanaan mungkin terlalu membatasi manajemen untuk berinisiatif dan
berinovasi. Kadang-kadang hasil yang paling baik didapatkan oleh penyelesaian
situasi individu dan penanganan setiap masalah pada saat masalah tersebut
terjadi.

2.Fungsi Pengorganisasian (Organising)
Pengorganisasian merupakan proses penyusunan struktur organisasi yang
sesuai dengan tujuan organisasi, sumber daya-sumber daya yang dimilikinya, dan
lingkungan yang melingkupinya. Dua aspek utama proses susunan struktur
organisasi yaitu departementalisasi dan pembagian kerja. Departementalisasi adalah
pengelompokkan kegiatan-kegiatan kerja organisasi agar kegiatan-kegiatan sejenis
saling berhubungan dapat dikerjakan bersama. Hal ini akan tercermin pada struktur
formal suatu organisasi dan tampak atau ditunjukkan oleh bagan suatu organisasi.
Pembagian kerja adalah perincian tugas pekerjaan agar setiap individu pada
organisasi bertanggung jawab dalam melaksanakan sekumpulan kegiatan. Kedua
aspek ini merupakan dasar proses pengorganisasian suatu organisasi untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan secara efisien dan efektif.

Ada beberapa pengertian organisasi antara lain yaitu :
1. Cara manajemen merancang struktur formal untuk penggunaan yang paling
efektif sumber daya yang ada.
2. Bagaimana organisasi mengelompokkan kegiatan-kegiatannya, dan pada tiap
kelompok diikuti dengan penugasan seorang manajer yang diberi wewenang
untuk mengawasi anggota-anggota kelompok.
3. Hubungan-hubungan antara fungsi-fungsi, jabatan-jabatan, tugas- tugas dan
para karyawan.
4. Cara para manajer membagi tugas-tugas yang harus dilaksanakan dalam
departemen mereka dan mendelegasikan wewenang yang diperlukan dalam
pelaksanaan tugas tersebut.
Pengorganisasian merupakan suatu proses untuk merancang struktur formal
mengelompokan dan mengatur serta membagi tugas-tugas atau pekerjaan diantara
para anggota organisasi dapat dicapai dengan efisien.

Ada beberapa aspek penting dalam proses pengorganisasian, yaitu :
1. Bagan organisasi formal
2. Pembagian kerja
3. Departementalisasi
4. Rantai perintah atau kesatuan perintah
5. Tingkat-tingkat hirarki manajemen
6. Saluran komunikasi
7. Rentang manajemen dan kelompok informal yang dapat dihindarkan.

Proses pengorganisasian terdiri dari tiga tahap, yaitu :
1. Perincian seluruh pekerjaan yang harus dilaksanakan setiap individu dalam
mencapai tujuan organisasi.
2. Pembagian beban pekerjaan menjadi kegiatan-kegiatan yang secara logika
dapat dilaksanakan oleh setiap individu. Pembagian kerja sebaiknya tidak
terlalu berat sehingga tidak dapat diselesaikan, atau terlalu ringan sehingga
ada waktu menganggur, tidak efisien dan terjadi biaya yang tidak perlu.
3. Pengadaan dan pengembangan mekanisme kerja sehingga ada koordinasi
pekerjaan para anggota organisasi menjadi kesatuan yang terpadu dan
harmonis. Mekanisme pengkoordinasian ini akan membuat para anggota
organisasi memahami tujuan organisasi dan mengurangi ketidak efisiensian
dan konflik.
Bentuk struktur organisasi bermacam-macam, tetapi pada pokoknya ada
empat, yaitu : organisasi line (line organization), organisasi garis dan staf (line and
staff organization), organisasi fungsional (functional organization), dan organsaisi
matriks.

3. Fungsi Pengarahan (Actuating)
Pengarahan merupakan hubungan manusia dalam kepemimpinan yang
mengikat para bawahan agar bersedia mengerti dan menyumbangkan tenaganya
secara etektit serta efisien dalam pencapaian tujuan suatu organisasi. Di dalam
manajemen, pengarahan ini bersifat sangat kompleks karena disamping menyangkut
manusia juga menyangkut berbagai tingkah laku dari manusia-manusia itu sendiri.
Manusia dengan berbagai tingkah lakunya yang berbeda-beda. Ada beberapa prinsip
yang dilakukan oleh pimpinan perusahaan dalam melakukan pengarahan yaitu :
1. Prinsip mengarah kepada tujuan
2. Prinsip keharmonisai dengan tujuan
3. Prinsip kesatuan komando
Pada umumnya pimpinan menginginkan pengarahan kepada bawahan dengan
maksud agar mereka bersedia untuk bekerja sebaik mungkin, dan diharapkan tidak
menyimpang dari prinsip-prinsip di atas.

Cara-cara pengarahan yang dilakukan dapat berupa :
1. Orientasi
Merupakan cara pengarahan dengan memberikan informasi yang perlu supaya
kegiatan dapat dilakukan dengan baik.
2. Perintah
Merupakan permintaan dri pimpinan kepada orang yang berada di bawahnya
untuk melakukan atau mengulangi suatu kegiatan tertentu pada keadaan
tertentu.
3. Delegasi wewenang
Dalam pendelegasian wewenang ini pimpinan melimpahkan sebagian dari
wewenang yang dimilikinya kepada bawahannya.

4. Fungsi Pengawasan (Controlling)
Pengawasan merupakan suatu proses untuk menjamin bahwa tujuan-tujuan
organisasi dan manajemen tercapai. Pengawasan manajemen adalah usaha
sistematik untuk menetapkan standar pelaksanaan dengan tujuan perencanaan,
membandingkan kegiatan nyata dengan tujuan-I perencanaan, membandingkan
kegiatan nyata dengan standard yang ditetapkan sebelumnya, menentukan dan
mengukur penyimpangan-penyipangan serta mengambil tindakan koreksi yang
diperlukan untuk menjamin bahwa semua sumber daya perusahaan dipergunakan
untuk menjamin bahwa semua sumber daya perusahaan dipergunakan dengan cara
paling efektif dan efisiensi dalam pencapaian tujuan-tujuan perusahaan.

Ada tiga tipe pengawasan, yaitu :
1. Pengawasan pendahuluan
Dirancang untuk mengantisipasi adanya penyimpangan dari standar atau tujuan
dan memungkinkan koreksi dibuat sebelum suatu tahap kegiatan tertentu
diselesaikan.
2. Pengawasan yang dilakukan bersama dengan pelaksanaan kegiatan.
Merupakan proses di mana aspek tertentu dari suatu prosedur harus disetujui
dulu atau syarat tertentu harus dipenuhi dulu sebelum kegiatan - kegiatan bisa
dilanjutkan, untuk menjadi semacam peralatan "double check" yang telah
menjamin ketepatan pelaksanaan kegiatan.
3. Pengawasan umpan balik
Mengukur hasil-hasil dari suatu kegiatan yang telah diselesaikan.
Ada beberapa tahap proses pengawasan antara lain:
1. Penetapan standard kegiatan
2. Penentuan pengukuran kegiatan
3. Pengukuran pelaksanaan kegiatan nyata
4. Membandingkan pelaksanaan kegiatan dengan standard dan penganalisaan
penyimpangan-penyimpangan.
5. Mengambil tindakan pengoreksian bila dianggap perlu
Permasalahan yang dihadapi oleh eksekutif dalam pengawasan karena harus
melakukan koordinasi terhadap tiga komunikasi, koordinasi, dan kerjasama
sangatlah vital, sehingga diperlukan sekali perhatian terhadap masa1ah orang dan
cara pengawasan terhadapnya (cara kerja dan sikapnya).
Ada beberapa kendala yang dihadapi oleh dunia usaha dalam bidang
manajemen yaitu antara lain:
- kurang informasi mengenai data produktivitas terutama melakukan perbaikan;
dan acap kali terdapat kekurangan mampuan untuk merincikan hasil yang dicapai
oleh manajem
- Bidang tanggung jawab kurang cukup jelas dirumuskan, sehingga tidak jelas pula
bentuk dan lingkungan pelimpahan tugas itu.
- Penyampaian petunjuk kerja secara jelas sering tidak terjadi dan hal ini
memperlihatkan adanya komunikasi yang tidak wajar.
- Meningkatkan lingkup dan kegiatan usaha masing-masing
- Jabatan-jabatan dalam manajemen makin memerlukan spesialisasi dan tentunya
memerlukan koordinasi.
- Berkembangnya manajemen partisipatif sehingga menghendaki adanya tukar
menukar informasi antara pimpinan dan unsur-unsur manajemen formal dan
informal untuk dapat memelihara industrial peace dan antar perusahaan.
- Pertumbuhan jaminan komunikasi memerlukan koordinasi secara intern dan
antar perusahaan.
- Cepatnya terjadi perubahan sehingga menghendaki kecepatan adaptasi bagi
tenaga baru. Kemampuan adaptasi ini bergantung dari sistem komunikasi
manajemen.
Mendesain Sistim Pengendalian

Sejumlah tantangan akan dihadapai oleh manajer dalam mendesain sistim pengendalian yang
menyediakan umpan balik akurat yang tepat waktu, dan ekonomis yang dapat diterima oleh
anggota organisasi. Kebanyakan tantangan ini dapat dilacak sampai pada keputusan
mengenai apa yang perlu dikendalikan dan seberapa sering kemampuan diukur. Masalah-
masalah tersebut pada umumnya dapat dihindari dengan analisis yang menentukan ³bidang
prestasi kerja kunci´ dan ³titik-titik pengendalian strategis´.

a) Mengidentifikasi bidang prestasi kerja kunci
Prestasi kerja kunci merupakan aspek-aspek unit atau organisasi yang harus
berfungsi secara efektif agar unit atau organisasi secara keseluruhan dapat berhasil.
Pada umumnya bidang -bidang tersebut mencakup aktivitas utama organisasi atau
kelompok aktivitas berkaitan yang terjadi di seluruh organisasi atau unit.

b) Mengidentifikasi titik-titik pengendalian strategis
Merupakan kegiatan menentukan titik -titk utama dalam sistim yaitu tempat
pemantauan atau pengumpulan informasi akan dilaksanakan. Bila titik -titik
pengendalian strategis telah dapat ditentukan letaknya, maka jumlah informasi yang
harus dikumpulkan dan dievaluasi dapat banyak dikurangi.
Metode yang paling penting dan bermanfaat untuk menentukan titik -titik
pengendalian strategis adalah dengan memusatkan p erhatian pada unsur-unsur
yang paling signifikan dalam suatu operasi tertentu. Biasanya hanya sebagian kecil
saja dari aktivitas, peristiwa, individu, atau obyek dalam suatu operasi tertentu akan
menyebabkan sebagian besar biaya atau masalah yang harus dih adapi oleh
manajer.

Jumat, 26 November 2010

Sejarah perkembangan ATI technologies

Pada tahun 1985, ATI didirikan sebagai Array Technologies Incorporated oleh Yuen Kwok Ho, Benny Lau dan Lee Ka Lau.Bekerja terutama dalam bidang OEM, ATI produksi terintegrasi kartu grafis untuk PC seperti IBM dan Commodore. By 1987, ATI telah berkembang menjadi sebuah kartu grafis independen pengecer, pengenalan EGA Wonder dan VGA Wonder lini produk kartu grafis dengan merek yang di bawah tahun. Pada bulan Mei 1991, perusahaan yang dirilis Mach8, ATI pertama produk dapat memproses grafik tanpa CPU. Debuting pada tahun 1992, yang ditawarkan Mach32 meningkatkan bandwidth dan memori GUI percepatan kinerja. ATI Technologies Inc pergi publik pada tahun 1993 dengan saham yang terdaftar di NASDAQ dan Bursa Efek Toronto.


Pada tahun 1994, yang Mach64 penderas debuted, powering dengan Grafis dan Xpression Graphics Pro Turbo, menawarkan dukungan hardware untuk YUV-ke-ruang warna RGB konversi di samping perangkat keras memperbesar; awal teknik hardware berbasis video percepatan.

ATI diperkenalkan pertama kombinasi 2D dan 3D accelerator dengan nama 3D Rage. Chip ini berdasarkan Mach 64 tetapi kekuatan fitur akselerasi 3D. The ATI Rage baris powered hampir seluruh berbagai produk grafis ATI. Secara khusus, Rage Pro merupakan salah satu giat 2D-plus-3D alternatif untuk 3dfx’s 3D hanya Voodoo chipset. Akselerasi 3D di baris Rage lanjutan dari fungsi dasar dalam awal 3D Rage ke DirectX yang lebih canggih 6,0 penderas di 1999 Rage 128.

All-in-Wonder lini produk diperkenalkan pada tahun 1996 adalah yang pertama kombinasi chip grafis terintegrasi dengan TV tuner yang pertama dan kartu chip yang memungkinkan komputer untuk menampilkan gambar pada televisi. [4] The kartu fitur akselerasi 3D ATI didukung oleh kedua generasi 3D Rage II, 64-bit 2D performa, kualitas video TV-akselerasi, analog video capture, TV tuner fungsionalitas, meliuk-bebas TV-out dan TV stereo audio penerimaan.

ATI sudah masuk ke dalam ponsel oleh sektor komputasi memperkenalkan grafis 3D-akselerasi ke laptop pada tahun 1996. Mobilitas lini produk yang telah memenuhi persyaratan yang berbeda dari PC desktop, seperti diminimalkan penggunaan listrik, mengurangi panas output, output TMDS kemampuan untuk laptop layar, integrasi dan maksimal. Pada tahun 1997, ATI Tseng Labs diperoleh dari grafik aset, yang termasuk 40 teknisi.

Radeon di lini produk ini unveiled grafis pada tahun 2000. Awal grafis Radeon pengolahan adalah semua unit-desain baru dengan DirectX 7,0 akselerasi 3D, video akselerasi, dan akselerasi 2D. Teknologi dikembangkan untuk generasi Radeon tertentu dapat dibangun dalam berbagai tingkat kinerja dan fitur untuk menyediakan produk yang cocok untuk seluruh pasar jangkauan. Kisaran stretches dari high-end Radeon HD 3000/4000 seri yang mendukung DirectX 10,1 Unified Shader Model teknologi, untuk Mobility Radeon produk untuk laptop, dan untuk anggaran seri, seperti Radeon X1300. Generasi ini kemudian diperluas untuk mencakup fleksibilitas untuk memudahkan pembangunan terpadu baik dan mempunyai ciri-ciri bagian dari teknologi yang sama.

Pada tahun 2000, ATI diperoleh ArtX, yang rekayasa yang sirip chip grafis yang digunakan di Nintendo gamecube game konsol. Mereka juga membuat versi modifikasi dari chip (CODEC Hollywood) untuk penerus dari gamecube, yang Wii. ATI telah mengontrak oleh Microsoft untuk membuat grafik inti (CODEC Xenos) untuk Xbox 360. Kemudian pada tahun 2005, ATI diperoleh dari Terayon Modem Kabel Silicon Kekayaan Intelektual memperkuat mereka memimpin di pasar konsumen televisi digital. KY Ho tetap sebagai Ketua Dewan sampai ia pensiun pada November 2005. Dave Orton diganti dia sebagai Presiden dan CEO organisasi.

Produk ATI

Selain mengembangkan high-end GPUs (awalnya disebut VPU, visual unit pengolahan, oleh ATI) untuk PC, ATI juga tertanam versi desain untuk laptop (Mobility Radeon), PDA dan ponsel (Imageon), motherboard terpadu (Radeon IGP) , dan beberapa others.

ATI mempromosikan produk-produknya dengan fiksi “Ruby” karakter perempuan, yang bisa disewa duitan. “Komputer video animasi yang dihasilkan oleh RhinoFX tentang Ruby pada misi (menjadi sniper, penyabot, hacker dan sebagainya) akan ditampilkan pada teknologi menunjukkan besar seperti CeBIT, Ces.

* Graphics Solusi / “Small Wonder” – Seri 8-bit ISA card dengan MDA, CGA Hercules dan kompatibilitas. Nanti versi ditambahkan EGA dukungan.
* EGA / VGA Wonder – IBM “EGA / VGA-kompatibel” menampilkan Adapters (1987)


Seri Mach
– ATI pertama diperkenalkan 2D GUI “Windows Accelerator”. Sebagai seri berkembang, GUI akselerasi meningkat drastis dan awal video percepatan muncul.


Seri Rage
– ATI pertama 2D dan 3D accelerator chips. Yang berkembang dari seri elementer 3D dengan 2D GUI akselerasi MPEG-1 dan kemampuan, untuk yang sangat kompetitif dengan Direct3D 6 penderas kemudian “terbaik di kelas” DVD (MPEG2) percepatan. Berbagai keripik sangat populer dengan OEMs of the time. Rage II yang digunakan pada ATI All-In-Wonder multi fungsi kartu video, dan lebih maju Semua-Dalam-Wonders berdasarkan Rage series GPUs diikuti. (1995-2004)





Rage Mobilitas
– Dirancang untuk digunakan dalam rendah daya lingkungan, seperti buku tulis. Keripik fungsional ini adalah mereka yang mirip dengan desktop negeri, tetapi harus maju seperti penambahan daya manajemen, LCD antarmuka, dan memantau fungsi ganda.


 Radeon Series
– Diluncurkan pada 2000, ATI Radeon baris adalah merek bagi konsumen 3D accelerator tambahan di kartu. Yang asli adalah ATI Radeon DDR pertama DirectX 7 3D accelerator, mereka memperkenalkan pertama hardware T & L engine. ATI sering diproduksi ‘Pro’ versi jam dengan kecepatan tinggi, dan kadang-kadang ekstrim ‘XT’ versi, dan bahkan lebih baru ‘XT Platinum Edition (PE)’ dan ‘XTX’ versi. Radeon seri yang merupakan dasar bagi banyak ATI All-In-Wonder boards.
 

 Mobility Radeon
– Serangkaian daya dioptimalkan versi Radeon chip grafis untuk laptop. Mereka memperkenalkan inovasi seperti modularized RAM chips, DVD (MPEG2) percepatan, notebook GPU kartu sockets, dan “PowerPlay” daya manajemen teknologi.





ATI CrossFire
– Teknologi ini telah ATI tanggapan dari NVIDIA SLI platform. It diizinkan, dengan menggunakan kedua kartu video dan dual PCI-E Motherboard berdasarkan ATI CrossFire chipset yang kompatibel, kemampuan untuk menggabungkan kekuatan dua kartu video untuk meningkatkan performa melalui berbagai berbeda memberikan pilihan. Ada satu pilihan untuk tambahan PCI-E video plugging kartu ke dalam tiga slot PCI-E untuk game fisika, atau pilihan lain untuk melakukan fisika pada kedua video card.


FireGL – Diluncurkan pada 2001, setelah akuisisi ATI FireGL Grafis dari Diamond Multimedia. Workstation CAD / CAM kartu video, berdasarkan Radeon seri.





Selain di atas chipset ATI telah mengumumkan bahwa telah menangani bulus dengan CPU dan Motherboard sebagai produsen tahun 2005, khususnya Asus dan Intel, untuk membuat onboard 3D Graphics Intel solusi untuk berbagai motherboard baru yang akan diluncurkan dengan berbagai Intel Pentium M berbasis desktop prosesor, Intel Core dan prosesor Intel Core 2, yang D101GGC dan chipset D101GGC2 (CODEC “Grand County”) berdasarkan Radeon Xpress 200 chipset. Namun, high-end papan dengan prosesor grafis terintegrasi (IGP) akan tetap menggunakan grafis terintegrasi Intel GMA prosesor. Yang berhubungan dengan Intel telah dianggap secara resmi berakhir dengan pembelian dari AMD ATI Technologies pada bulan Juli 2006, dengan Intel mengumumkan SiS IGP chipset (chipset D201GLY, CODEC “Little Valley”) untuk masuk level platform desktop, mengganti “Grand County “seri chipset.

Sejarah “Peperangan” Nvidia vs ATI

Di mata para gamer hanya ada 2 produsen chip grafis yang mereka lirik, yaitu Nvidia dan ATI. Baik Nvidia maupun ATI memiliki penggemarnya sendiri. Para fans ATI selalu menganggap bahwa kualitas gambar yang dihasilkan videocard ATI lebih baik dibanding Nvidia. Sedangkan di kubu Nvidia, penggemarnya menyatakan sebaliknya. Betulkah kualitas gambar videocard ATI saat ini lebih baik daripada Nvidia? Simak perbandingan detail berikut ini….
Anggapan mengenai lebih buruknya kualitas gambar videocard Nvidia sebenarnya muncul di tahun 2003, tepatnya ketika Nvidia meluncurkan seri Geforce FX seri 5000 yang notabene sebuah blunder fatal yang tercatat sebagai sejarah hitam di perjalanan karir Nvidia. Buruknya kinerja Geforce FX saat itu membuat Nvidia melakukan trik untuk meningkatkan kinerja dengan menurunkan kualitas gambar. Hal ini justru semakin memperburuk reputasi mereka dan membuka peluang bagi ATI untuk merebut singgasana. Saat itu chip grafis andalan ATI yaitu Radeon seri 9000 terbukti mampu mengalahkan Geforce FX dalam kinerja maupun performa. Di saat itulah anggapan bahwa kualitas gambar videocar ATI lebih baik daripada Nvidia mulai tertanam di hati sanubari para gamer.
Namun kini 3 tahun telah berlalu, dan Nvidia telah melewati mimpi buruknya. Dimulai dari peluncuran Geforce seri 6000 yang membanggakan Shader Model 3, Nvidia mulai berusaha mengalahkan ATI dalam hal kualitas gambar. Di era 2005, Geforce seri 6000 mampu menoreh keunggulan dalam hal dukungan Shader Model 3 dibanding ATI X300/700/800 yang saat itu belum mensupport fitur tersebut.
Sadar akan kelemahan terserbut, di tahun 2006 ATI akhirnya juga memberikan dukungan Shader Model 3 di seri X1000 mereka, sehingga potensi bagi videocard Nvidia dan ATI untuk menghasilkan kualitas gambar yang baik kini sama.
Menyadari hal itu, Nvidia sebagai produsen chip grafis no. 1 tentu tak mau tinggal diam. Serangkaian cara mereka lakukan untuk lebih unggul dibanding ATI. Bila di era 2003 mereka melakukan trik penurunan kualitas gambar yang berujung menjadi sebuah blunder fatal, kini mereka mencari cara lain yang lebih cerdas untuk mengalahkan kualitas gambar videocard ATI. Cara tersebut adalah dengan berkonspirasi bersama para game developer untuk menjatuhkan ATI.
Sebagai produsen chip grafis no.1, Nvidia memiliki segudang uang untuk diselipkan di celah-celah kantong para programmer & game developer. Dengan begitu game buatan mereka akan berpihak ke kubu Nvidia. Atau dengan kata lain kualitas gambar game tersebut akan menjadi lebih buruk bila dijalankan pada videocard ATI.
Nvidia cukup serius dalam menjalankan strategi konspirasi ini. Bahkan mereka mempropagandakan strategi ini sebagai TWIMTBP (The Way It’s Meant To Be Played).
Bila sebuah game menyandang logo TWIMTBP, berarti game tersebut dibuat dengan campur tangan Nvidia di dalamnya, dan sudah dipastikan kualitas gambar / kinerja terbaik hanya akan didapat bila menggunakan videocard Nvidia. Secara logika saja, tentu mustahil bila sebuah game yang disponsori Nvidia ternyata tampilannya sama baiknya bila menggunakan ATI.
Para fans ATI sering berdalih bahwa masalah kompatbilitas/kualitas gambar pada beberapa game adalah masalah driver yang dapat dihilangkan dengan update driver ATI Catalyst, mereka tak menyadari bahwa problem tersebut sebenarnya adalah problem yang berasal dari gamenya dan sengaja dibuat oleh game developernya bagi pengguna ATI. Jadi update driver ATI tidak akan memperbaiki problem tersebut.
Tampaknya strategi konspirasi ini dianggap cukup berhasil oleh Nvidia, sehingga mereka kian hari kian agresif dalam merangkul para game developer. Hingga saat ini, nyaris 90% game yang beredar di pasaran dibuat dengan campur tangan Nvidia di dalamnya.gapan mengenai kualitas gambar videocard ATI lebih unggul daripada Nvidia pupus sudah. Dalam prakteknya, kualitas gambar pada image videocard ATI terlihat lebih buruk dan bermasalah di banyak game.
Hal ini sebenarnya bukan karena ketidak becusan ATI membuat chip grafis, namun karena kelihaian Nvidia dalam menggandeng game developer untuk mensabotase kualitas gambar videocard ATI di banyak game.
Apakah sabotase yang dilakukan Nvidia merupakan kecurangan?
Di mata konsumen, tindakan yang dilakukan oleh Nvidia bukanlah sebuah kecurangan. Sebab konsumen tetap mendapat kualitas gambar terbaik bila menggunakan videocard Nvidia. Nvidia juga sudah memperingatkan di awal game dengan adanya logo atau peringatan bahwa tampilan terbaik hanya akan didapat bila menggunakan videocard Nvidia.
Jadi bila ada pengguna videocard ATI yang kecewa karena “rusaknya” kualitas gambar, itu karena salah mereka sendiri kenapa tidak menggunakan videocard Nvidia untuk bermain game tersebut.
Strategi CEO : Kongkalikong ala asia akhirnya mengalahkan asah otak ala barat
Dalam persaingan kualitas gambar, Nvidia terlihat jauh lebih cerdas & smart dibanding ATI. Di saat para insinyur ATI kerja lembur & banting tulang di dalam lab yang sunyi untuk meningkatkan keunggulan kualitas grafis, para team Nvidia mengajak makan malam para game developer untuk bersama-sama menjatuhkan ATI.
Jamuan makan malam dan berbagai suguhan kenikmatan lainnya membuat para game developer akhirnya rela melakukan apa saja untuk menjatuhkan ATI.
Konspirasi dengan game developer tampaknya merupakan strategi jitu yang dilakukan sang CEO sekaligus pendiri Nvidia yaitu Jen-Hsun Huang.
Dengan konspirasi Nvidia bersama game developer, maka sehebat apapun ATI berinovasi untuk meningkatkan kualitas grafis videocard mereka, hasilnya tetap akan sia-sia saja karena game yang dirilis ternyata tidak memanfaatkan keunggulan yang dimiliki videocard ATI, bahkan kualitas gambar pada videocard ATI malah sengaja diturunkan dengan munculnya berbagai problem.
Dalam perang kualitas gambar, ATI menggembar-gemborkan keunggulan Radeon seri X1xxx dibanding Geforce seri 7 dalam hal kemampuan menjalankan FSAA+HDR secara berbarengan. Sekalipun penggunaan FSAA+HDR akan menurunkan performa secara signifikan sehingga hanya layak diterapkan pada videocard 2 juta, namun Nvidia tentu mewaspadai keunggulan ATI dalam hal ini. Oleh karena itu beberapa game sengaja dirancang (atas pesanan Nvidia) agar tidak bisa menjalankan FSAA+HDR secara berbarengan sekalipun menggunakan ATI X1xxx (misal: Splinter Cell Chaos Theory). Tak hanya itu saja, beberapa game ternyata juga mampu menjalankan FSAA+HDR sekalipun menggunakan Geforce seri 7 (misal: Half Life 2, NFS Most Wanted). Di sini terlihat bahwa keunggulan fitur hardware dapat dimentahkan oleh design programming game. Melalui design programming game itulah Nvidia bersama pembuat game menurunkan (mensabotase) kualitas gambar pada videocard ATI.
Disini terbukti bahwa kenggulan teknis mampu dikalahkan oleh strategi bisnis.
Pepatah lama di dunia balap jalanan mengatakan: “Tidak perlu repot-repot merancang mobil paling cepat bila anda tahu cara jitu untuk menggembosi ban mobil lawan”

Sejarah dan Perkembangan Nvidia sebagai Produsen VGA CARD

Berdirinya nvidia pada tahun 1993 yang di gagas oleh beberapa pendirinya , antara lain adalah jen hsung huang ( CEO nvidia yang sekarang ) , Curtis Priem dan Chris malachowsky,

ide nama nvidia sebagai nama perusahaan digagas dari kombinasi antara huruf inisial n sebagai variabel dalam matematika - dan kata video berasal dari bahasa latin yang artinya melihat hingga akhirnya nama tersebut memiliki makna "pengalaman visual terbaik" Namun dalam publikasi dan dokumentasi perusahaan , nama nvidia lebih sering ditulis dalam huruf kapital NVIDIA

berikut sejarah produksi grafis nvidia dari tahun ke tahun :

1. NVIDIA NV1:

Dirilis pada pada zaman PC 486 atau sekitar tahun 1995, dan bukan merupakan kartu grafis murni, karena NV1 mempunyai integrated soundcard, jadi lebih bisa disebut sebagai kartu multimedia dari pada kartu grafis murni.
Walaupun sudah bisa memainkan game 3d namun pilihan game yang saat itu sangat sangat terbatas sehingga menjadikan kartu ini sedikit mubazir.


2 NVIDIA RIVA

lebih dikenal sebagai Riva 128 dirilis pada akhir 1997 , mempunyai 3,5 juta transistor dan berbeda dengan NV1 yang tidak mendukung direct 3D Riva 128 mendukung penuh direct3D 5 dan OpenGL API, selain itu kemampuan untuk menampilkan kualitas 2D sangat baik untuk saat itu.


3. NVIDIA RIVA TNT 1 & 2
RIVA merupakan kepanjangan dari Realtime interactive Video and Animation Accelarator dan TNT adalah singkatan dari Twin Texel, TNT pertama kali dirilis pada tahun pada akhir tahun 1998. TNT2 pada awal 1999, keduanya sebenrnya sangat mirip baik dari kecepatan dan fitur yang di tawarkan, namun TNT mempunyai sedikit perbedaan yaitu telah mendukung AGP4x, mendukung memory hingga 32MB, dan proses produksinya sudah 25PM. Persaingan kartu grafis ini adalah dengan 3DFX VooDoo 2 dan 3 , matroxG400 dan Ati rage 128 . TNT RIVA merupakan kartu grafis pertama yang 100% diciptakan oleh nvidia corporation


4. NVIDIA GEFORCE 256
Bagi nvidia kartu ini merupakan pembuka dari semua seri Geforce yang akan muncul selanjutnya, memiliki TMU ( Texture Map Unit ) untuk tiap 4 Pixel pipelines-nya menjadikan arsitektur kartu grafis ini 100% perbeda dengan seri RIVA TNT, CORE gpu kartu Grafis ini membawa kecepatan 120 MHZ dan pada seri2 selanjutnya geforce 256 yang membawa memory DDR.


5. NVIDIA GEFORCE 2 SERIES

Geforces 2 dirilis dengan dua varian yang berbeda, GTS dan dan MX. GTS merupakan kasta tertinggi untuk gerforce 2 dan MX merupakan versi value nya. Seiring berjalannya waktu MX justru mendominasi penjualan untuk kartu GE force2 mengingat banyak nya OEM yang menggunakan jartu grafis ini sebagai sebagai bundle untuk PC buatan mereka, tidak ada banyak perbedaan selain pengurangan kecepatan core dan memory, keduanya indentik sama. dan dengan sedikit perbedaan dan sedikit melakukan Overcloking pada GF2MX bisa menyamani GEforce GTS.
video card ini sangat bersejarah bagi saya , karena pertama kali nya memainkan PC games dengan menggunakan kartu ini, waktu itu memainkan The Sims 1


6.NVIDIA GEFORCE 3 SERIES
Geforce 3 merupakan salah satu kartu grais nvidia dengan masa hidup yang pendek, keluar pertama kali hanya versi standar saja, kemudian disusul dengan kemunculan dua carian Ti Ti200 dan Ti 500. Kartu ini menghadapi kendala yang sangat pelik ketika karena ketiganya bukanlah kelas value melainkan kelas enthusiast semua, dengan tidak menghadirkan kelas value, maka card ini pun sangat kalah bersaing dengan radeon versi 8500


7. NVIDIA GEFORCE 4 SERIES

NVIDIA geforce 4 ini juga merupakan salah satu seri tersukses dari semua Geforce yang ada. Membawa dua varian untuk dua pangsa pasar yang berbeda menjadikan card ini mempunyai pilihan bagi jenis konsumen, kalangan enthusiast mendapatkan versi Ti dan kalangan yang mementingkan budget mendapatkan versi MX, seperti layaknya kartu sukses, Geforce 4 mempunyai jenis kartu yang cukup laris manis di pasaran, MX440 dan Ti 4200


8. NVIDIA GEFORCE FX series

Karena ingin terburu2 ingin menyaingi aTi radeon 9700 series, Nvidia kemudian menelurkan kartu grafis yang munkin umurnya paling pendek dalam sejarah nvidia, kini varian High-end dan konsumen tidak lagi berbagi atas versi Ti dan MX namun angka kedua dari 4digit yang ada menandakan pangsa pasarnya. Kegagalan seri ini adalah letak bus widht interface ( BIT ) yang masih menggunakan 128 - bit sedangkan ATI sudah beralih ke 256 BIT yang memungkinkan mengolah grafis dalam resolusi besar. hal ini lah yang membuat kartu ini gagal total bersaing dengan ati 9700, apalagi kalau di test pixel shadernya , akan sangat terlihat bahwa katru grafis ini memang bukan tandingan langsung radeon 9700 dari segi apapun juga.


7. GEORCE 6 SERIES
Terlahir dengan GPU code name NV40 , seakan ingin menjawab semua tantangan ATI kartu grafis ini memberikan semua yang bisa tidak bisa diberikan oleh seri FX. Pembenahan arsitektur mandasar, implementasi Vertex Shader 3.0 dan Pixel Shader 3.0 yang hanya bisa berjalan di directx 9.0c sudah terdapat dikartu grafis ati. akhirnya kalang kabut juga karena kartu ini benar - benar melebihi ekspektasi pihak nvidia dengan menghadirkan sejumlah power baru untuk menyaingi x800 milik ati,
inilah pukulan balik nvidia terhadap ati.


9. GEFORCE 7 SERIES
nvidia semakin di atas angin dengan menghadirkan Geforce seri 7, karena saat itu Ati belum bisa mengejar kinerja Nvidia saat mereka terkena pukulan telak oleh nvidia dengan seri 6.
sebagai flagship pertama nya 7800 kemudian ati merilis seri X1800XT dan lahir 7900 dari nvidia, dan disaingi oleh X1950XTX,

dan senjata pamungkas ketika itu, nvidia merilis 7950x2 yang membungkam semua kartu grafis yang dimiliki Ati... dan seri 7 ini merupakan salah satu seri tersukses dari nvidia karena tersedia dari kelas high end hingga value dan semua nya bekerja optimal.


10. GEFORCE 8 SERIES
Geforce 8 series merupakan seri paling fenomenal ketika itu, karena Nvidia membuat seri atas seperti 8800GTX dan 8800Ultra dengan harga yang selangit, hampir menyamai suzuki shogun saya ketika itu seri ini pun sangat berjaya karena ati dengan mengeluarkan seri 2xxx kurang sukses karena selalu bermasalah denga kompatibiltas driver. Nvidia 8000 series menjadi seri paling pamungkas dengan menghadirkan 8800GTX, 8800GTS, dan 8800Ultra, kartu grafis seri ini pun pertama kali nya seri nvidia menggunakan aplikasi DX10 untuk windows vista.